Algumas pessoas possuem uma resistência fisica maiores que as outras para sofrer danos em um combate, a vida é o quanto de dano alguém consegue sofrer antes de desmaiar ou morrer.
Quanto mais tempo na luta contra o paranormal o agente tem, maior é a resistência mental dele ao se deparar com cenas grotescas ou seres abobináveis, a sanidade de um agente fala sobre o quanto ele consegue suportar os eventos paranormais antes de enlouquecer.
Algumas ações demandam mais esforço do que outras devido ao grau de energia, determinação e força que elas demandam de um agente, por isso o esforço indica a quantidade de habilidades que o agente consegue usar sem precisar de um tempo para se recupera.
É referente a coordenação motora, velocidade e destreza de um agente. Quanto mais rápido é um agente e mais movimentos precisos ele consegue fazer, maior é a sua agilidade.
É referente ao raciocínio, memória e educação geral de um agente. Quanto mais rápida é sua habilidade de raciocínio, conhecimento amplo sobre diversos assuntos e habilidades envolvendo seu estudo, maior é o seu intelecto.
É referente a saúde e resistência física de um agente. Esse atributo é medido de acordo com o fôlego e disposição de um agente, sendo ele grande e robusto ou não.
É referente as habilidades sociais e resiliência mental-emocional de um agente. Quanto mais lábia, perspicácia, melhor aparência e mais difícil de enganar for um agente, mais presença ele tem.
É referente a potência muscular e habilidades atléticas de um agente. Esse atributo é medido de acordo com a capacidade física de um agente e seu poder de luta e arremessos de objetos pesados.
Perícias são as habilidades importantes para solucionar desafios físicos, mentais e sociais. Algumas dessas perícias os agentes adquiriram antes de se juntar na luta contra o paranormal, devido aos seus estilo de vida e estudos. Outras adquiriram depois de estudos e treinos ao perceber a necessidade delas em suas missões.
As habilidades desses agentes em cada perícia é divida de acordo com o treinamento na mesma, de forma que dois agentes podem ter a mesma perícia, porém um deles a possuí de forma mais elevada. Dessa forma o grau de treinamento em cada perícia é divido em três categorias: Treinado, quando o agente tem conhecimento sobre a mesma, mas ainda é pouco. Veterano, quando o agente já tem um conhecimento mais mediano na perícia. E por último Expert, quando o agente tem um estudo avançado sobre a mesma, tendo habilidades impressionantes para usá-las em suas missões.
Devido ao seu Estudo em ervas e venenos paranormais (ou não) voce ganha maior controle sobre eles.
Você ganha a habilidade de gerar poções, essas poções tem diversos usos diferentes, como dano, cura e etc.
Você ganha um grimorio de poções onde pode guardar todas as suas receitas.
Você ganha o 𝙂𝙧𝙞𝙢𝙤𝙧𝙞𝙤 𝙈𝙖𝙡𝙙𝙞𝙩𝙤, que permite que você funda 2 poções em uma só e faça poções como ação livre.
Voce ganha o 𝘾𝙖𝙡𝙙𝙚𝙞𝙧𝙖𝙤 𝙢𝙖𝙡𝙙𝙞𝙩𝙤, com ele você pode fazer a poção que quiser, e ate mesmo imitar feitiços com suas poções.
Os Seis Olhos fornecem ao usuário uma vasta percepção e imenso poder de processamento cerebral, em troca de 10 de sanidade você recebe os seguintes benefícios:
O 6 olhos permite que os olhos do usuário funcionem como uma câmera de alta resolução mesmo com os olhos vendados, garantindo imunidade contra efeitos de cegueira entre outros, além de memória fotográfica
Permite com que seu usuário, ao finalizar uma vítima em estado morrendo consumir sua carne e sangue, ganhe 2d8 pontos de vida temporários, até o próximo descanso do personagem. Essa habilidade não é acumulável.
O seu sangue flui de forma paranormal e agressiva, concedendo vigor não natural. Você recebe 2 pontos de vida adicionais por Nivel
Sacrifica 7 de sua Sanidade para ganhar bônus de +2 em Luta, Pontaria, Furtividade, bloqueio e reflexo
O usuário pode acalmar e confortar alguém utilizando uma rolagem de ocultismo.
Os rituais que causam dano ou curam, recebem um bônus adicional equivalente ao Intelecto de seu usuário
Você toca uma arma que cause dano físico para amaldiçoá-la com um elemento a sua escolha, fazendo com que cause mais dano 1d6
Você manifesta entre suas mãos uma pequena cópia do alvo feita de cinzas. No começo de cada um de seus turnos, você pode gastar uma ação padrão para se manter concentrado ou descarregar o efeito. Se escolher descarregar, a cópia explode e o alvo sofre dano de Morte igual a metade da quantidade de dano que sofreu desde que o Feitiço conjurado (Constituição reduz o dano pela metade). Se você não descarregar o efeito em até três rodadas, ele é dissipado.
Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que cicatrizam instantaneamente. O alvo recupera 3d8+3 PV, mas envelhece 1 ano automaticamente.. O usuário não pode curar lesões graves
Uma fenda sombria se abre no chão, de onde surgem tentáculos feitos de lodo da Morte. Ao conjurar o ritual e no início de cada um de seus turnos, você faz um teste da manobra agarrar (usando seu bônus de Ocultismo) contra cada alvo na área. Se você vencer, a criatura é agarrada; se a vítima já está agarrada, é esmagada, sofrendo 4d6 pontos de dano (metade impacto, metade morte). A área conta como terreno difícil. Os tentáculos são imunes a dano.
Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o corpo do alvo ao toque, causando 2d8+2 pontos de dano de Morte.
Você suga uma pequena porção do tempo de vida de plantas, insetos e até mesmo do solo ao redor, gerando Lodo e recebendo 3d6 pontos de vida temporários. Os PV temporários desaparecem ao final da cena.
Você dá vida temporariamente a um crânio que se lança em direção ao seu inimigo, deixando um rastro pútrido de uma fumaça negra por onde passar (ele se desloca até 18 metros, fazendo o caminho que você preferir) indo em direção ao alvo. Todos na área do rastro devem fazer um teste de Constituição, caso falhem ficam enjoados. O personagem atingido pelo crânio toma 3d6 de dano de morte e fica enjoado, caso passe reduz o dano pela metade e anula a condição.
Você marca um personagem e faz o corpo do mesmo começar a apodrecer, tendo sua carne se desfazendo pouco a pouco. O personagem marcado leva 2d6 de dano de morte todos os turnos. Após aplicado este efeito dura até o fim da cena.
Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a forma de uma carapaça protetora que fornece +5 na Defesa. Esse bônus é cumulativo com outros rituais, mas não com bônus fornecido por equipamento.
Intensifica a dor em um alvo visível, que sofre 2d8 de dano de sangue por cada ferimento individual que tiver no corpo. Exemplo: um corte na barriga, outro no braço e outro na perna causaria 6d8 de dano de sangue, porem o usuario gasta +1 PE para cada ferimento
Você cria e lança uma pequena bomba de magma e joga em 1 inimigo causa 2d6 de dano e deixa o inimigo em chamas. Você pode alternativamente, jogar essa bomba de magma no chão, no início do seu próximo turno, a bomba no chão explode causando 3d6 de dano de fogo em uma esfera de 3m de raio e deixando todos na área em chamas. A bomba pode facilmente ser apagada com qualquer quantidade de água superior a presente em um copo de requeijão.
Cria uma área de 2×2 metros² que possui uma Resistência física de 10 PV por 1d4 turnos e pode ser quebrada a prisão caotica só pode ser usada 2 vezes por alvo
A vítima sofre 1d8+ocul de dano de energia e deve rolar 1d3. Caso tire 1, perde uma ação no próximo turno. Caso tire 2, toma o dobro do dano de energia original. Caso tire 3, a criatura resiste ao caos e nenhum efeito extra acontece
Cria uma parede de areia de 4 metros de altura que possui uma Resistência física de 30 PV por 1d4 turnos e pode ser quebra
Envolve o alvo com sigilos (proteja, não ataque etc) fazendo com que seus inimigos percam a vontade de ataca-lo, se mesmo assim o oponente queira atacá-los ele terá de rodar um teste de vontade (DT 15+Ocultismo) e caso o mesmo falhe ele perderá sua ação. O efeito acabará após 1d4 turnos
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